Age of Mythology:The Titans expantionに関する色々。
ギリシャ、北欧好きです。
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どこまで行ったら中級者って目安は正直言ってよくわからないと思います.
そこで参考になるのがレーティングです.
ESO(AoMのネット対戦サーバー)ではレーティングというものが存在します.
レーティングとは1600から始まり,勝てば上がるし負ければ下がるので,強い人は自然とレーティングが上がることになります.
そこでここでの具体的な初級,中級,上級の目安を, 初級R1600台,中級R1700台,上級R1800台と大雑把に分けることにします.
初級→中級→上級にはやはり壁があり,マルチプレイや1対1対戦では明らかな差が出ます.
とりあえずは初級→中級の壁を越えるためにどうすればいいかを考えていきたいと思います.
AoMの行動の基本は生産,内政,進化,戦闘であると先に述べましたが,それぞれの行動でどれだけ差が出てくるかを考えます.
そこで参考になるのがレーティングです.
ESO(AoMのネット対戦サーバー)ではレーティングというものが存在します.
レーティングとは1600から始まり,勝てば上がるし負ければ下がるので,強い人は自然とレーティングが上がることになります.
そこでここでの具体的な初級,中級,上級の目安を, 初級R1600台,中級R1700台,上級R1800台と大雑把に分けることにします.
初級→中級→上級にはやはり壁があり,マルチプレイや1対1対戦では明らかな差が出ます.
とりあえずは初級→中級の壁を越えるためにどうすればいいかを考えていきたいと思います.
AoMの行動の基本は生産,内政,進化,戦闘であると先に述べましたが,それぞれの行動でどれだけ差が出てくるかを考えます.
アトランティス文明は農民が牛を引いて作業をするため,資源を格納する場所が必要無く, 集めた資源はそのまま使えます.また,アトランティス農民は,他の文明の農民と比べて,生産コスト, 人口コスト,作業効率など,すべてが約3倍となります.
北欧文明は,兵士が建物を建造出来るため,前線を構築しやすい文明です.しかし,町の人は建物を建造出来ません.
また,経済ユニットにドワーフが存在します.ドワーフは金をより効率よく取れますが, その代わり食料や木は農民に比べると効率が落ちます.
また,経済ユニットにドワーフが存在します.ドワーフは金をより効率よく取れますが, その代わり食料や木は農民に比べると効率が落ちます.
エジプト文明はすべての建築物に木を必要としません. その代わり金を多く必要とします.
また,国王"ファラオ"が存在し,エンパワーと呼ばれる能力が使えます. エンパワーとは,神に祈りを捧げることで,ファラオにのみ(ラーでは聖職者も可)与えられた能力です.祈ることが出来るのは建物のみです. 建造中の建物にエンパワーをすると建築速度が上がり, 貯蔵庫などにエンパワーをすると農民の作業効率が上がるなどの効果があります.
また,国王"ファラオ"が存在し,エンパワーと呼ばれる能力が使えます. エンパワーとは,神に祈りを捧げることで,ファラオにのみ(ラーでは聖職者も可)与えられた能力です.祈ることが出来るのは建物のみです. 建造中の建物にエンパワーをすると建築速度が上がり, 貯蔵庫などにエンパワーをすると農民の作業効率が上がるなどの効果があります.
ギリシャ文明は最もスタンダードな文明です.
内政力,軍事力ともにバランスが取れています.
内政力,軍事力ともにバランスが取れています.
○主神とは?
AoMには全部で4つの文明と12種類の主神が存在します.(下図)

4つの文明それぞれに特色があり,また,文明ごとの3種類の主神にも特徴があります.
また,ゴッドパワーと呼ばれるゲームに多大な影響を及ぼす能力が存在し,このゴッドパワーも各文明ごとに異なります.
ゲームを始めるのにまず必要なのが主神選択です.
どの主神が良いかは完全に個人の好みや相性なので,出来れば一度は全部使ってみると良いです.
次では,各文明ごとの特色と,各主神ごとの特徴を簡単に解説していきます.
より詳しいデータが知りたい場合は,騎兵の垂れ流し風メモへ.
AoMには全部で4つの文明と12種類の主神が存在します.(下図)
4つの文明それぞれに特色があり,また,文明ごとの3種類の主神にも特徴があります.
また,ゴッドパワーと呼ばれるゲームに多大な影響を及ぼす能力が存在し,このゴッドパワーも各文明ごとに異なります.
ゲームを始めるのにまず必要なのが主神選択です.
どの主神が良いかは完全に個人の好みや相性なので,出来れば一度は全部使ってみると良いです.
次では,各文明ごとの特色と,各主神ごとの特徴を簡単に解説していきます.
より詳しいデータが知りたい場合は,騎兵の垂れ流し風メモへ.
○戦闘
軍隊を使って戦闘をすることを軍事と言い,軍事力は直接的に勝敗に左右します.
まず,ユニットの種類を覚えましょう.
歩兵:ホプリタイ,スピアマン,ウルフサルク,ムルミロなど.
騎兵:ヒッピコン,ラクダ騎兵,レイダー騎兵など.
射手:トクソテス,チャリオットアーチャー,アルカスなど.
英雄:文明ごとにそれぞれ.
神話ユニット:ケンタウロス,ウジャト,バトルボア,ベヘモットなど.
攻城兵器:ヘレポリス,破城槌など
これらのユニットにはそれぞれ相性が存在します.
次の矢印は,(有利なユニット)→(不利なユニット)を表します.
歩兵→騎兵→射手→歩兵.(三角関係)
神話ユニット→兵士→英雄→神話ユニット
攻城兵器は特別で,建物のみに強いユニットです.
歩兵,騎兵,射手を合わせて兵士と呼びます.
兵士の中には三角関係の相性があることがわかります.
また,AoMの醍醐味でもある神話ユニットは兵士全般に強いですが,英雄ユニットにはものすごく弱いです.
英雄ユニットは神話ユニットのみのアンチと思ってもらったらいいです.
また,ユニットの種類には,それぞれの兵士のアンチユニットというのが存在します.
アンチユニットはその名の通り,そのユニットに対して強いユニットです.
例えば,歩兵アンチ→歩兵,といった感じです.
アンチユニットは基本的にアンチ以外の兵士には弱いです.
相性のいい相手にはボーナスダメージが加算されるため,なるべく相性のいい戦闘を行うように心がけましょう.
詳しい文明ごとのユニット表やボーナスなどについては,騎兵の垂れ流し風メモを参考にしてください.
軍隊の操作については操作したい軍隊をドラッグして囲んで,右クリックで移動させるだけです.
攻撃させたい対象へも右クリックで攻撃対象に選べます.
また,兵士の視界内に入った敵ユニットや建物などへは,自動的に攻撃します.
軍隊を使って戦闘をすることを軍事と言い,軍事力は直接的に勝敗に左右します.
まず,ユニットの種類を覚えましょう.
歩兵:ホプリタイ,スピアマン,ウルフサルク,ムルミロなど.
騎兵:ヒッピコン,ラクダ騎兵,レイダー騎兵など.
射手:トクソテス,チャリオットアーチャー,アルカスなど.
英雄:文明ごとにそれぞれ.
神話ユニット:ケンタウロス,ウジャト,バトルボア,ベヘモットなど.
攻城兵器:ヘレポリス,破城槌など
これらのユニットにはそれぞれ相性が存在します.
次の矢印は,(有利なユニット)→(不利なユニット)を表します.
歩兵→騎兵→射手→歩兵.(三角関係)
神話ユニット→兵士→英雄→神話ユニット
攻城兵器は特別で,建物のみに強いユニットです.
歩兵,騎兵,射手を合わせて兵士と呼びます.
兵士の中には三角関係の相性があることがわかります.
また,AoMの醍醐味でもある神話ユニットは兵士全般に強いですが,英雄ユニットにはものすごく弱いです.
英雄ユニットは神話ユニットのみのアンチと思ってもらったらいいです.
また,ユニットの種類には,それぞれの兵士のアンチユニットというのが存在します.
アンチユニットはその名の通り,そのユニットに対して強いユニットです.
例えば,歩兵アンチ→歩兵,といった感じです.
アンチユニットは基本的にアンチ以外の兵士には弱いです.
相性のいい相手にはボーナスダメージが加算されるため,なるべく相性のいい戦闘を行うように心がけましょう.
詳しい文明ごとのユニット表やボーナスなどについては,騎兵の垂れ流し風メモを参考にしてください.
軍隊の操作については操作したい軍隊をドラッグして囲んで,右クリックで移動させるだけです.
攻撃させたい対象へも右クリックで攻撃対象に選べます.
また,兵士の視界内に入った敵ユニットや建物などへは,自動的に攻撃します.
○進化方法
スタート時は原始の時代から始まり, その後,古典の時代, 英雄の時代, 神話の時代と合計4つの時代が存在します.
それぞれの時代進化には進化するための条件があります.
原始→古典:
①神殿を建造.
②肉400.
古典→英雄:
①兵器工場を建造.
②肉800金500.
英雄→神話:
①市場を建造.
②肉1000金1000.
原始の時代は基本的に軍隊の生産は出来ません.したがって農民をひたすら生産して神殿を建造して古典の時代を目指すことになります.
古典に入ってからは軍隊の操作が可能なため,必ずしも進化を優先する必要はありません.
もちろん時代進化に伴って内政力や軍事力が底上げされるのは言うまでもありませんが, 進化には資源が必要となってくるため,その資源を軍隊に使わなければならないときもあるからです.
これは完全に個人の戦略次第と言えます.
いつ進化すべきかを考えて行動する必要があります.
と言ってもどれくらいで進化すべきかの判断は難しいため,大体の目安を書いておきます.
古典IN:6分前後.
英雄IN:15分前後.
神話IN:20分前後.
あくまでも目安でもちろん戦略や主神によって大きく変わります.
とりあえず初心者のうちは上記の時間帯に進化出来ればある程度戦えるので,がんばって目指してみましょう.
特に原始から古典への進化方法はある程度決まった方法が文明ごとに存在するので,主神選び辺りで紹介します.
また,時代進化ごとにそれぞれの主神の従神を二つのうちどちらかを選択できます.
従神にもそれぞれ特徴があるので,詳しいことは 騎兵の垂れ流し風メモという便利なデータベースサイトがあるのでそれを参考にするといいと思います.
スタート時は原始の時代から始まり, その後,古典の時代, 英雄の時代, 神話の時代と合計4つの時代が存在します.
それぞれの時代進化には進化するための条件があります.
原始→古典:
①神殿を建造.
②肉400.
古典→英雄:
①兵器工場を建造.
②肉800金500.
英雄→神話:
①市場を建造.
②肉1000金1000.
原始の時代は基本的に軍隊の生産は出来ません.したがって農民をひたすら生産して神殿を建造して古典の時代を目指すことになります.
古典に入ってからは軍隊の操作が可能なため,必ずしも進化を優先する必要はありません.
もちろん時代進化に伴って内政力や軍事力が底上げされるのは言うまでもありませんが, 進化には資源が必要となってくるため,その資源を軍隊に使わなければならないときもあるからです.
これは完全に個人の戦略次第と言えます.
いつ進化すべきかを考えて行動する必要があります.
と言ってもどれくらいで進化すべきかの判断は難しいため,大体の目安を書いておきます.
古典IN:6分前後.
英雄IN:15分前後.
神話IN:20分前後.
あくまでも目安でもちろん戦略や主神によって大きく変わります.
とりあえず初心者のうちは上記の時間帯に進化出来ればある程度戦えるので,がんばって目指してみましょう.
特に原始から古典への進化方法はある程度決まった方法が文明ごとに存在するので,主神選び辺りで紹介します.
また,時代進化ごとにそれぞれの主神の従神を二つのうちどちらかを選択できます.
従神にもそれぞれ特徴があるので,詳しいことは 騎兵の垂れ流し風メモという便利なデータベースサイトがあるのでそれを参考にするといいと思います.
○資源の集め方
資源は農民を使って集めます.資源を集めることを内政と呼び,内政力は何をするにも基盤となります.
資源には肉,木,金,恩恵があり,
肉は狩猟,家畜,採集,農耕をして集めることが出来ます.
木はそこら辺に生えてる木を切って集めます.
金は金鉱から採取出来ます.
恩恵は,各文明によって集め方が異なり,
ギリシャ:神殿に祈る.
エジプト:モニュメントの建造.
北欧:戦闘を行う.
アトランティス:町の中心.
となります.
資源を集める時に農民が一度に持てる資源の量が決まっています.
そのため,資源を集める場所が必要です.
集める場所は農民によって建造でき,これも各文明で異なっています.
ギリシャ:肉→穀倉
, 木or金→貯蔵庫
.
エジプト:肉→穀倉
, 木→伐採所
, 金→貯蔵庫
.
北欧:肉or木or金→牛車
.
アトランティス:必要なし.
一応ゼウスでの資源収集風景を.
狩猟.

伐採.

採掘.

資源は農民を使って集めます.資源を集めることを内政と呼び,内政力は何をするにも基盤となります.
資源には肉,木,金,恩恵があり,
肉は狩猟,家畜,採集,農耕をして集めることが出来ます.
木はそこら辺に生えてる木を切って集めます.
金は金鉱から採取出来ます.
恩恵は,各文明によって集め方が異なり,
ギリシャ:神殿に祈る.
エジプト:モニュメントの建造.
北欧:戦闘を行う.
アトランティス:町の中心.
となります.
資源を集める時に農民が一度に持てる資源の量が決まっています.
そのため,資源を集める場所が必要です.
集める場所は農民によって建造でき,これも各文明で異なっています.
ギリシャ:肉→穀倉
エジプト:肉→穀倉
北欧:肉or木or金→牛車
アトランティス:必要なし.
一応ゼウスでの資源収集風景を.
狩猟.
伐採.
採掘.